DigiEduHack: Súboj inovačných myšlienok „Ako naučiť každého pracovať s AI“
Štyri desiatky inovátorov sa zúčastnili na prvom ročníku hackathonu ministerstva školstva – DigiEduHack 2025, ktorý sa konal v dňoch 14. - 15. novembra. Zadaním bolo „Ako naučiť každého pracovať s AI“. Na podujatí sa zúčastnilo deväť tímov zložených z pedagógov a študentov stredných, vysokých škôl, ako aj inovátorov v oblasti vzdelávania z rôznych kútov Slovenska i zo zahraničia.
Úlohou tímov bolo počas 24 hodín vytvoriť a rozpracovať svoj nápad do štádia prezentovateľného, realizovateľného riešenia. K dispozícii im bola intenzívna podpora mentorov z oblasti technológií, vzdelávania, design thinkingu, projektového manažmentu a inklúzie. Formát intenzívneho hackathonu vytvoril priestor na „out-of-the-box“ nápady. Tímy sa do práce ponorili naplno – neraz sa museli vrátiť o krok späť, niektoré počas noci zásadne prepracovali svoje koncepty alebo vyrazili na terénny prieskum.
V sobotu poobede predstavili porote deväť komplexných riešení, ktoré priniesli rôzne pohľady na to, ako naučiť každého pracovať s AI. Vznikli originálne a veľmi pestré riešenia.
Úlohou poroty, ktorú tvorili Mária Bieliková (KINIT), Anton Jelenčiak (MIRRI), Alena Kanabová (Accenture), Peter Trajlinek (Aricoma), Radoslav Baťo Varga (MŠVVaM), bolo vybrať najlepšie riešenie, čo sa vzhľadom na vysokú kvalitu projektov ukázalo ako mimoriadne náročné.
Víťazom sa stala offline vzdelávacia pomôcka Mysli a promptuj – didaktická sada kariet spojená s metodikou pre učiteľov. Jej cieľom je naučiť učiteľov a žiakov základné princípy tvorby promptov, prácu s textom, porozumenie informáciám, overovanie faktov a kritické hodnotenie AI výstupov.
Porota udelila aj špeciálne ocenenie tímu učiteliek, ktorý predstavil koncept vzdelávacej platformy pre rodičov. Platforma má pomôcť rodičom lepšie porozumieť fungovaniu AI a podporiť ich pri domácom učení žiakov. Zameriava sa na búranie digitálnych a komunikačných bariér, bezpečné používanie AI a rozvoj kritického myslenia.
Podujatie prinieslo nielen kvalitné riešenia, ale aj nové kontakty a perspektívy v diskusii o využívaní umelej inteligencie vo vzdelávaní. Ministerstvo školstva ocenilo kvalitné riešenia a bude hľadať cesty, ako ich podporiť a uviesť do praxe.
V uplynulom týždni sa v rámci podujatia DigiEduHack konalo v rôznych krajinách približne 80 podobných súťaží. Zapojením sa do medzinárodnej iniciatívy Európskej komisie sa Slovensko zaradilo na európsku mapu digitálnych inovátorov vo vzdelávaní.
Podrobnejšie k výsledkom:
Víťazný tím vytvoril didaktickú sadu kariet, ktoré poskytujú rovnaký štart školám s rôznou úrovňou technického vybavenia a zároveň slúžia ako brána k zodpovednému používaniu umelej inteligencie vo všetkých predmetoch.
„Všetky výstupy AI vychádzajú zo zadania, teda promtov, ktoré zadá užívateľ. Chceli sme preto ísť úplne na začiatok, teda naučiť ľudí správne dávať úlohy. Nedostatočné zvládnutie tohto procesu nám vyšlo aj z miniprieskumu, ktorý sme si predtým robili,“ vysvetľuje členka víťazného tímu Iveta Bočková.
Strieborné ocenenie získala spoločenská hra Aitíková cesta, ktorá hravým spôsobom približuje možnosti umelej inteligencie naprieč generáciami. Hráči prechádzajú sériou úloh využívajúcich rôzne AI nástroje a získavajú kompetencie potrebné na tvorbu promptov pre rôzne typy obsahu.
Hra zároveň rozvíja mäkké zručnosti a má ambíciu posilniť postoje a zručnosti širokej verejnosti v oblasti používania AI, čo môže prispieť aj k zmysluplnejšiemu využívaniu AI nástrojov učiteľmi vo vyučovaní.
„Všetci členovia nášho tímu pochádzajú z fakultného prostredia. Radi by sme teda našu hru po implementáciu využili aj na výskumné účely, teda ako pomohla v rozvoji AI v praxi,“ hovorí Peter Vankúš.
Na treťom mieste sa umiestnilo riešenie s názvom Liga umelej inteligencie (LUI) –škálovateľný a didakticky premyslený vzdelávací program pre žiakov 3. cyklu ZŠ. Program reaguje na kľúčové AI kompetencie podľa rámca AI kurikulárnej architektúry (AIKA) a prepája ich s atraktívnym, gamifikovaným učením.
Jeho ambíciou je odbremeniť učiteľov a výrazne didakticky podporiť žiakov vďaka synergii atraktívneho gamifikovaného e-learningového prostredia a súťažného prvku, ktorý motivuje žiakov aktívne sa zapájať a zlepšovať.
„Náš projekt nevnímame ako jednorazovú vec, teda že sme niečo položili na stôl a máme vybavené. Chceme na rozvoj získať financie a uplatniť ho v praxi,“ naznačuje členka tímu Emma Luiza Barilová.
Projekt je spolufinancovaný Európskou úniou v rámci Programu Slovensko.
Facebook Zdieľať